Mathilda - Din personliga mattelärare
Uppdaterad: 2025-10-17
Din Personliga Mattelärare
Översikt
Mathilda är en digital mattelärare med syftet att hjälpa elever att förstå matte. Enligt PISA-undersökningar blir Sveriges elever sämre och sämre på matte för varje år. Detta är ett problem jag vill lösa. Många elever får inte den hjälpen de behöver för att förstå matte. I klasser kan det vara upp till 36 elever per klass (så hade jag det på gymnasiet) och en ensam lärare som ska hinna hjälpa alla. När elever kommer hem vill de ha hjälp av sina föräldrar, men många minns inte hur de ska tänka då det var länge sedan de gick i skolan. Därför finns Mathilda, din egen mattelärare som INTE löser dina uppgifter åt dig, utan hjälper dig förstå hur du ska tänka för att kunna räkna matte. Mathilda finns tillgänglig alla tider på dygnet och hjälper dig i ditt tempo och på din nivå.
Mål
Syftet med programmet är att få elever att tycka att matte är kul. Detta görs genom en kombination av enkelhel att skriva matte, gameifikation med dopamin/glädje faktor i att lösa uppgifter och att känna progression. AI hjälper dig att inte fastna och ska vara som en "vän" eller husdjur. Målet med AI är att eleven både ska ta hand om den genom att använda mynten de tjänar för att uppgradera/anpassa den med kläder/olika djur osv, samtidigt som den lär eleven matte. AI-avataren ska vara en 3D figur som pratar med dig och visar känslor och har personlighet för att få Mathilda att kännas som mer än ett datorprogram, en upplevelse.
Färger
Rävorange
#ee7f23
Detalj
Himmelsblå
#23aaee
Detalj 2
Vit
#ffffff
Bakgrund
Ljusgrå
#f6f8f9
Containrar
Grå
#d1d5db
Linjefärg
Natthimmel
#1f2937
Mörk detaljfärg
Text
I nuläget är typsnitt Geist
Bilder
Ikoner
Ikoner är oftast 20px och hämtade från
icons.getbootstrap.com
Logga
MATH-ilda
Klassrum
Startsida. Här ser eleverna sparade uppgifter, läxor, statistik och mål. I version 2 som jag jobbar på nu vill jag få in Mathilda (räven) i den blåa rutan så att hon går runt och känns mer närvarande. Jag vill gärna att hon dyker upp mer eller mindre på alla sidor och animeras in som att hon följer med användaren. T.ex. på denna bilden hade hon kunnat göra en volt ner från toppen av det blå divet, därefter gått runt och t.ex. pekat på "börja räkna"-knappen.
Uppgifter
Elevens uppgifter sorterade efter nivå. Grönt = klar, gult = påbörjad och vit = inte räknad. Ifall eleven får använda miniräknare (inbyggt i programmet) så finns det en miniräknarikon bredvid sparaknappen, och ifall uppgiften är en läxa så finns det en husikon.
Mathilda
Här ska eleven se Mathilda (deras AI-avatar) på skärmen och sedan kunna köpa kläder/andra djur/accessoarer osv till henne. Rimligen så ser man hur mycket pengar man har också.  
Chatt
Troligen inte med i den färdiga produkten. Just nu används den för att elever ska kunna skriva respons till mig efter varje lektion de använder den. I framtiden ska det finnas multiplayer läge (räkna tsm) och då kanske det finns en poäng att ha kvar det så att eleverna kan chatta med varandra.
Räkneytan
Detta är den mest komplicerade sidan. Uppgifterna har olika typer av frågor. Lösningen kan vara: ett svar, sortera tal, välja ett alternativ eller välja flera alternativ. I framtiden kan det säkert komma fler olika typer av uppgifter.

På räkneytan kan elever skriva. Just nu testar jag att färga olika delar av talen i färger: operatorer är orangea, text är svart, parenteser är blåa, sin/cos/tan är gröna och variabler är olika färger, se exempel. Detta kan eleverna själva välja ifall de vill ha, men använd gärna idéen när ni designar. Att göra såhär underlättar för eleverna att överskåda vad som är vad i talet. I framtiden ska även grafer och ritytor finnas.

Systemet är byggt så att det finns plats för två skärmar. Den andra fönstret kan innehålla Mathilda, utvärdering av uppgiften, chattar, inställningar mm. Det som elverna gillar är att allt finns på samma plats. Därav, samla alla verktyg de kan behöva på skärmen så att de inte först behöver läsa i matteboken, sedan skriva av uppgiften i räknehäftet, sedan ta pennan, suddgummi och linjalen, sedan knappa in på miniräknaren sedan....... osv. Allt eleven behöver ska finans ett knapptryck eller ett kortkommando bort.

AI:n. I version 2 så ska räven även ha en kropp och kunna prata och visa känslor. Eleven ska både kunna skriva och prata med den. Det viktiga är att dess svar ser enkla ut, är lätta för eleven att förstå och att AI är lätt att använda, UX. Framöver kommer det nog bli kortare svar, fler bilder, kanske videor och att AI svarar i 3 nivåer. Först lite hjälp, sen mer och sist väldigt mycket.
Se sorteringsövning där eleven har skrivit lite på räkneytan och frågat AI om hjälp.
Eleven har svarat rätt och möts just nu enbart av konfetti. Det kunde varit mer effekter, bland annat ska Mathilda bli glad och kanske även säger typ "Bra jobbat!".
AI kunde i min DEMO med klassen enbart svara med två olika typer av bilder. I version 2 ska det finnas bilder för alla olika typer av problem. (Tallinjer, grafer, figurer mm).
Sidomeny.
Utvärdering i det andra fönstret.
DEMO:n görs just nu med 5:e klassare som knappt behövt använda räkneytan. Designen för texten behöver förbättras, men idén framgår någorlunda av bilden. Kortkommando för miniräknare kan användas i de uppgifter som är med miniräknare.
Läraröversikt
Läraren kan se hur många fel eleverna haft på sina uppgifter och hur långt de har räknat.
Skapa uppgifter
Denna sidan är just nu enbart för mig, men framöver även för lärare som vill skapa uppgifter eller prov för eleverna. Här kan de även redigera befintliga uppgifter och välja vilka som ska synas/döljas för eleverna. Lärarna kan ha flera olika böcker och klasser. Varje uppgift innehåller en: nivå, miniräknare-bool fråga, bild, (a,b,c,d), svar. Display-uppgiften förväntas vara i samma storlek som den på räkneytan.
Auth
Användare kan både skapa konto och logga in genom en chatt där de pratar med Mathilda. Är detta det absolut lättaste sättet? Nej. Måste det se ut exakt såhär? Nej såklart inte. Men jag gillar tanken på att få Mathilda att vara unikt och att man redan från första stunden börjar med att chatta och kanske ännu mer lära känna Mathilda. I version 2 så ska räven vara en 3D figur som rör på sig.
Elev går med i klass 5 genom att öppna länken som läraren för den klassen, Maria, har kopierat från sin översiktsskärm.
Användare loggar in på Mathilda.
Fler sidor som kan finnas
Profil
Här bör eleven kunna se sina kontodetaljer (användarnamn, förnamn, efternamn, lösenord, email osv. Även vilken/vilka klasser de är med i, vilka föräldrar de har kopplade till sin profil. När de gick med, senast räknade uppgift, antal lösta uppgifter mm.
Elev förbättring med AI
Sida som både elever, lärare och föräldrar har tillgång till där det framgår vad eleven har lätt för, vad de har svårt för och vad de kan träna mer på, kanske även med exempeluppgifter som de haft fel på och tips vad de ska träna och tänka på.
Kortkommando
Enkel sida där eleverna som vill lära sig kortkommandon kan se alla och vad de gör.
Skärmen är för liten!

Öppna sidan på dator eller iPad